Les guerriers du temps
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tournoi doublette idées pour le règlement

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tournoi doublette idées pour le règlement Empty tournoi doublette idées pour le règlement

Message par Marius_Redmaw Jeu 5 Mar 2015 - 19:12

Pour le règlement:
- précise si tu autorises toutes les alliances
- pour les alliés peu fiables, jetez 1d6 par camp à partir du tour 2 ( et non 2d6 dès le tour 1)
- limiter les objets à 1 exemplaire par équipe ainsi les 2 joueurs ne peuvent prendre les mêmes objets


Voici 3 scénarios piqués au tournoi de la Breizh Team:
Casse-toi tu pues !
Votre voisin a eu le culot de venir envahir vos terres, à vous de lui rappeler où sont les limites de votre territoire.

La table est divisée en 9 zones égales de 16x24ps.
A la fin de chaque tour de joueur, à compter du deuxième tour de jeu, on fait le décompte des points de contrôle (PC) dans chaque zone:

- 1PC par unité d'infanterie, cavalerie, ou bête de guerre d'au moins 5 figurines
- 1PC par unité d'infanterie monstrueuse, cavalerie montreuse, bête monstrueuse d'au moins 3 figurines
- 1PC par monstre, char, ou machine de guerre
- 1PC supplémentaire si l'unité comprend une bannière
- 1PC supplémentaire si l'unité contient un personnage grande bannière
- 2PC supplémentaires si l'unité contient le général
- les nuées ou figurines de type unique ne comptent pas
- les personnages isolés ne comptent pas

Une unité compte dans la zone où elle est majoritaire. Si l'unité est exactement à cheval sur deux zones, le joueur qui la contrôle choisit la zone pour laquelle elle compte.

Si le joueur qui finit son tour possède plus de PC dans une zone que son adversaire, il la remporte et marque:
0pt si elle est de son coté de table
1pt si elle est au centre
2pt si elle est à l'opposé de son coté de table

Son adversaire ne remporte aucun point à ce moment là. Chaque joueur marque donc des points uniquement à la fin de son propre tour.

A la fin de la partie, l'écart de points entre les joueurs donne le score final:
0-1 points d'écart: 10-10
2-3 points d'écart: 11-9
...
18-19 points d'écart: 19-1
20+ points d'écarts: 20-0



On se met au parfum
Cinq espions possédant de précieux renseignements s'apprêtent à les vendre aux plus offrants, vous devez les capturer au plus vite afin de leur tirer les vers du nez

Cinq figurines d'espion sont placées sur la table. L'objectif est d'en capturer un maximum. Le nombre d'espions capturés par chaque joueur à la fin de la partie détermine le résultat:

- même nombre d'espions 5-5
- 1 espion de plus 6-4
- 2 espions de plus 7-3
- 3 espions de plus 8-2
- 4 espions de plus 9-1
- les 5 espions 10-0

Au début du tour de chaque joueur, les espions non capturés bougent de 2D6 ps dans une direction aléatoire. Ils s'arrêtent à 1ps de tout obstacle, bâtiment ou unité.

Une espion peut être capturé uniquement par:
- une unité de 6+ figurines d'infanterie
- une unité de 3+ figurines d'un autre type

dans la limite de 1 seul espion par unité (il faut pouvoir garder l'oeil sur le captif qui profiterait de la première occasion pour s'échapper sournoisement).

Pour récupérer un espion libre, une charge doit être déclarée et l'espion fuit automatiquement en réponse, d'une distance de 1D6 ps. S'il est rattrapé, il est capturé et l'unité l'ayant capturé peut se reformer gratuitement. Un espion capturé est placé à l'arrière de l'unité qui l'a capturée.

Une unité en fuite (y compris volontaire) laisse échapper son espion. De même une unité dont le nombre de figurine n'est plus suffisant pour capturer un espion laisse s'échapper son espion. Il est alors placé à 1ps de l'arrière de l'unité par le joueur possédant l'unité.

Une unité démoralisant au combat ou détruisant une unité ennemie capture automatiquement son espion si elle n'en possède pas déjà un. Sinon l'espion s'échappe et est placé par le vainqueur à 1ps des unités engagés au combat, avant les poursuites ou charges irrésistibles éventuelles.

Les espions non capturés comptent comme des unités neutres et bloquent les mouvements comme toute autre unité, mais ne provoquent pas de tests de terrain dangereux s'ils sont traversés par des unités en fuite.

Aux points de scénario s'ajoutent les points de victoires classiques d'une bataille rangée:
- 0 à 249 pts d'écart: 5-5
- 250 à 499 pts: 6-4
- 500 à 749 pts: 7-3
- 750 à 999 pts: 8-2
- 1000 à 1499 pts: 9-1
- 1500 et +: 10-0


Ca sent le sapin!
Les renseignement glanés précédemment indiquent clairement qu'une vaste armée est sur le point de vous envahir, tous aux armes et pas de quartier!

Scénario classique de bataille rangée du livre de régles:
- 0 à 99 pts d'écart: 10-10
- 100 à 299 pts: 11-9
- 300 à 499 pts: 12-8
- 500 à 699 pts: 13-7
- 700 à 899 pts: 14-6
- 900 à 1099 pts: 15-5
- 1100 à 1299 pts: 16-4
- 1300 à 1499 pts: 17-3
- 1500 à 1699 pts: 18-2
- 1700 à 1899 pts: 19-1
- 1900 et +: 20-0
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